[行业软件]Substance Painter 2020 专业的3D游戏贴图绘制软件
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文件大小:1.73GB
适用平台:Windows
若无特别说明解压密码均为:123456
Substance Painter 2020是一款专业的3D游戏贴图绘制软件,由于其无与伦比的速度、灵活性和视觉质量,从AAA游戏开发商到Indies,从特征动画到视觉效果工作室,都可以借助该软件轻松实现各种操作,一直以来深受3D专业人士和爱好者的喜爱,在纹理设计以及渲染方面的功能可以说是世界领先的。
Substance Painter 2020主要由粒子绘制和材质绘制两大功能组成,具有一些非常新奇的功能,比如粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理,其提供的绘图功能以及转换3D功能可以让您在处理模型以及处理色彩的时候建立更轻松的工作环境,内置专业的几何设计方案,对于修改模型边缘以及查看设计图层都是非常方便的。同时,还附带了多种多样的Sbsar格式材质包,基于真实的物理引擎,可以打造最真实逼真的纹理渲染效果,提升绘制效率,节省处理细节的时间,同时其强大的兼容性能够与多种3D制作软件进行配合,常被应用于游戏制作,非常适合一些游戏开发商、动画、视觉效果工作室人员使用!
安装破解教程
1、下载解压,得到Substance Painter 2020中文原程序和破解文件
2、双击文件“Setup.exe”开始安装,先同意软件协议
3、软件默认安装路径为【C:\\\\Program Files\\\\Allegorithmic\\\\Substance Painter】用户可以点击“browse”更改目录,小编这里按默认安装
4、在这里可以勾选创建桌面快捷方式
5、成功安装后,把钩去掉,点击finish
6、将”crack”文件夹里的解压得到破解补丁“Substance Painter.exe”复制到软件的安装路径目录中
默认路径:“C:\\\\Program Files\\\\Allegorithmic\\\\Substance Painter”(根据自己的安装的目录而确定)点击“复制和替换”即可
7、至此,Substance Painter 2020中文破解版成功激活,用户可以无限制免费使用
应用亮点
1、强大的油漆引擎让用户轻松使用智能画笔、投影工具甚至颗粒进行绘画
2、智能材料与口罩
3、出色的GPU加速烘烤器,可以快速从3D对象提取和烘焙任何材料
4、可实时视口与NVIDIA Iray渲染器相结合,带来惊人的预览和渲染
5、只需一键即可导出到任何游戏引擎、平台或渲染器
6、针对PC、Mac和Linux等多平台进行了优化
7、支持UDIM、Alembic、相机导入等,帮助用户轻松处理电影质量的资产
功能特色
1、烘培
烘焙是指将基于网格的信息转换为纹理的动作。然后,着色器和/或物质过滤器将读取这些信息以执行高级效果。例如,智能材料和智能口罩就依赖它们。
2、特效
的影响是一组各种的动作,可以在被施加所述内容或者所述掩模一个的层在物质画家的层堆叠。
它们允许从简单的颜色变化到复杂的蒙版创建无限的变化。默认情况下,随附了多个效果,但是您也可以在Substance Designer中创建自己的。
可以通过右键单击任何图层或蒙版,或单击图层堆栈窗口顶部的专用按钮,将效果添加到堆栈中。
大多数效果具有混合模式和不透明度,就像常规图层一样,可以重新排序,例如,您可以创建完整的效果堆栈来创建复杂的蒙版。
您可以右键单击效果以对其重新排序,但也可以使用ALT+向上箭头或向下箭头快速对其进行重新排序。
3、智能材料和口罩
支持使用高级图层预设。这些预设可用于在纹理集或项目之间快速共享相似的纹理化过程,同时保持结果不同,以适应网格拓扑。
请注意,一旦添加到图层堆栈中,就无法检索使用了哪种智能材料。如果需要更新智能材料,则该过程将必须手动完成。
但是,可以使用资源更新程序来更新单个资源。
4、自动UV展开
导入3D网格时,可以自动解开不具有任何现有UV的网格。
5、紫外线投射
UV重投影是更改纹理分辨率或导入新网格时发生的自动过程。
如果您在文档中加载新的网格物体(通过“ 项目”配置窗口),则所有操作都将重新投影到该新的网格物体上。拓扑是否已更改(只要是相似的)或UV已更改都没有关系。由于重新投影通过重新计算所有图层和笔触而起作用,因此可能会花费一些时间(尤其是在高纹理分辨率下)。
在2D视图中绘画
由于在2D视图中做出的每个笔划都是在UV空间中执行的,因此如果重新导入后网格的UV发生急剧变化,则无法正确地对其进行重新投影。进行项目重新投影证明的最佳方法是依靠ID映射的遮罩以及其他类型的选择和绘画,而不是3D视图。
6、UDIM
UDIM由Richard Addison-Wood发明,来自Weta Digital(大约2002年)。术语UDIM来自U尺寸和UV设计范围。UV范围0-1为1001,范围1-2为1002,依此类推。我们用UDIM指定 图块 的特定范围,图块1001是给定网格的范围0-1。具有多个UV的目标是使其增加给定网格的纹理分辨率。而是使用很难优化的非常大的纹理(16K甚至32K)来代替,最好将网格划分为多个子部分。由于使用UDIM命名约定,将图块的ID嵌入到文件名中即可轻松解析文件,这使它们便于在外部渲染软件。
7、后期处理
特效是可以应用于软件视口中渲染的图像以模拟常见相机效果的滤镜。
软件的后期处理效果由中间件Yebis支持。效果可以单独启用,但是必须先启用主要的后期处理系统。
为了方便起见,这些后期效果不会应用于2D视图。只有3D视图显示具有效果的图像结果。
8、地下散射
在其实时视口 和 Iray渲染器中均 支持Subsurface散射。
当穿透物体或表面时,地下散射是光的一种机制。一部分光而不是像金属表面一样被反射,而是被材料吸收,然后在内部散射。这种行为往往是下的首字母缩写称为SSS为“ 小号 UB 小号 urface 小号 cattering”。现实生活中的许多材料都有表面下的散射,例如皮肤或蜡。
9、Iray渲染器
Iray是Nvidia开发的GPU加速路径跟踪渲染器。
借助Iray,可以在场景和高清(高分辨率)下创建具有高精度照明的图像
10、外挂程式
具有专用的脚本API,该API允许创建自定义插件以添加自定义功能和行为。
该插件使用Javascript编写,可以与QML语言结合使用,以在应用程序内部创建自定义界面。
11、自定义着色器API
使用着色器在其实时视口中渲染材质。可以编写自定义着色器以实现新的行为,或者简单地使视口与其他渲染器匹配。
在软件上可以找到用于我们的其他着色器。
12、动态材料分层
动态材质分层是一种特定的工作流程,其中通用材质在着色器中混合在一起,而不是单个纹理。此工作流程的主要优点是混合是动态的,并且可以通过将通用材料填充到着色器中来控制和保持一定水平的质量。尽管材质是通用的,但用于混合材质的蒙版是特定于网格的,因此不再重复。
13、稀疏的虚拟纹理
在其实时视口中使用稀疏虚拟纹理(SVT)来管理大量纹理。这项技术允许流入和流出仅从给定角度来看必需的纹理,以维持GPU内存上的特定占用空间。它提高了具有大量纹理集(或UDIM)的项目的性能。
更新内容
一、新的导出纹理窗口
对导出窗口进行了完全重新设计,以提供一种更轻松,更直接的方法来配置和导出项目中的纹理。它还带来了一些新功能,使导出更加方便。现在,新的导出窗口分为三个选项卡:
设定值
此选项卡控制每个纹理集的常规和特定设置。
1、新的全局设置
全局设置是在所有纹理集中共享的一组参数。它们可用于快速分配或更新参数,而不必分别手动编辑每个纹理集。全局设置具有以下参数:
输出目录:定义将在其中生成纹理的目标位置。
输出模板:定义用于配置导出纹理的命名和打包的预设。
文件类型:定义导出的纹理的文件格式和位深度。
大小:定义导出纹理集的最大纹理分辨率。
填充:定义将如何生成UV岛之外的信息。
导出着色器参数:如果启用,则导出一个json文件,该文件存储着色器设置及其纹理集分配。
2、每个纹理集的设置和参数覆盖
全局设置下方是当前打开的项目中的纹理集的列表。常规导出参数部分显示从全局参数继承的设置。也可以为每个“纹理集”选择一个不同的导出预设。单击“钢笔”图标可以覆盖特定参数以更改其值。再次单击它将禁用替代,并将值重置为默认值(从“全局设置”继承)。
3、选择要导出
的纹理在“纹理集”导出参数下面是将要生成的纹理的列表。使用此列表,可以通过选中或取消选中文件来精确选择应生成的文件。该列表还显示了从导出配置或输出模板继承的每个纹理的文件格式和位深度。使用钢笔图标覆盖特定纹理的文件格式和位深度。
4、保存设置而不导出
可以使用新的“ 保存设置”按钮保存项目的导出配置,而不必导出纹理。当您要调整项目而不重新生成可能需要一些时间的纹理时,此功能很有用。
5、单击并拖动以快速启用/禁用导出
使用鼠标单击加拖动以快速启用或禁用纹理集和纹理:
输出模板
该选项卡允许创建配置预设以命名导出的纹理。
1、创建导出预设
“ 输出模板”选项卡与旧导出器的“ 配置”选项卡相同。它可用于创建导出预设,以快速命名和打包纹理。
2、在导出预设中设置文件格式和位深度导出预设中
的新功能是可以设置文件格式和每个纹理的位深度,以使跨项目共享配置变得更加容易。
3、从输出模板控制导出的纹理
设置导出过程时,使用新选项“ 基于输出模板”从导出预设中定义纹理属性。
出口清单
此选项卡显示正在进行的导出过程以及所有导出纹理的全局摘要。
1、导出的纹理
列表该选项卡列出了每个“纹理集”要导出的每个单独的纹理,同时考虑了覆盖的参数和忽略/排除的纹理。这是在启动导出过程之前确保一切正常的一种好方法。导出过程开始时,界面将自动切换到此选项卡。
2、导出过程和日志记录
在选项卡的右侧是一个控制台,该控制台输出有关正在进行的导出过程的详细信息。它将指示成功导出了哪些纹理以及任何警告和错误。界面底部还显示进度条,该进度条提供了流程的当前状态。
二、新的贴图层模式
从架子上拖放材料时,可以使用新的贴花模式。它在“ 平面投影”模式下创建了一个新的填充层,可以更轻松地定位图案和图像。要使用它,只需在按住ALT键盘快捷键的同时将所有材料从架子上拖放即可预览操纵器,并在贴图放置在所需位置后释放鼠标。释放鼠标按钮后,将创建一个新的填充层。
三、新的Python脚本
现在可以使用这个进行编写和运行Python脚本和模块。我们集成的Python 3.7和PySide2与物质画家,我们还通过专门提供自定义的Python API substance_painter模块。此外,我们借此机会从JavaScript版本重新考虑了我们的API,使其更加清晰易用。它们具有相似之处,这应该使现有用户可以轻松地创建Python插件。
1、安装Python模块
Python模块可以安装在用户帐户下专用的Documents文件夹中,但是我们还提供了一种通过专用环境变量添加补充路径位置的方法,从而简化了整个工作室的设置。
2、子模块
3、Python解释器
新的Python控制台窗口可用于试用模块和/或运行python脚本
四、改良面包师
在此版本中,对曲率面包师进行了改进,环境光遮挡面包师添加了一些新参数。
1、来自网格面包师
的新曲率现在不推荐使用旧的弧度面包师,并且已被新的“ from mesh”版本取代,该版本最近已添加到软件中。
新的面包师具有以下功能:
更高的精度:计算出的曲率更加精确,并产生逼真的值。
网格接触:网格之间的互穿现在会产生曲率信息(以前的面包师不是这种情况)。
高多边形网格:现在可以直接从高多边形网格中烘焙细节,而无需从法线贴图进行转换。
性能:新的贝克使用光线跟踪来计算细节,这意味着它将从GPU光线跟踪加速(RTX / Optix)中受益。
出于兼容性原因,仍然可以通过“曲率面包师”设置访问旧的曲率面包师。选择设置从法线贴图生成以使用旧的面包师。
2、改善了环境光遮挡改善了环境光遮挡
面包师以支持新的设置:
地面平面:模拟网格下方的平面以创建来自地面的阴影。
忽略背面:烘焙环境光遮挡时,有一个新的网格名称后缀可忽略特定对象。例如,这允许忽略浮动几何细节。
五、改进的网格输出
1、导出网格已通过新功能和设置进行了改进:
导出原始网格拓扑或导出带有细分
的网格在导出网格时,现在可以选择应用为位移效果生成的细分。可能的设置是:
无位移/镶嵌:导出没有网格细分的基础网格。如果禁用“ 应用三角剖分”,则将导出原始的网格三角形,四边形或n边形。
带位移/镶嵌:导出带有细分的网格。如果启用“重新计算顶点法线”,则将调整网格法线以匹配位移偏移。
2、场景层次和网格名称
现在,将保留来自导入网格的原始场景层次和对象名称,并将其重新应用于导出的网格。
3、以FBX文件格式
导出现在可以将FBX与其他文件格式一起导出项目网格。
注意:导入期间仍会丢弃与我们完全是兼容的数据(例如:蒙皮,关节)。
六、改进的自动UV展开
现在,借助新设置,可以更轻松地控制“自动UV展开”:
1、在项目创建期间使用自动UV展开在
创建项目时,现在有了一个新设置,该设置允许启用或禁用新的自动UV展开过程。将3D网格重新导入到现有项目时,此设置也可用。
2、高级展开设置
启用自动UV展开复选框旁边的是一个新的“ 选项”按钮。它会打开一个具有高级设置的新窗口,以控制展开过程,从而允许在过程的不同部分保留现有的网格信息,而不必像以前一样总是重新计算所有内容。当前设置为:
接缝:定义是保留还是重新生成现有接缝。
UV岛:定义是否保留或重新生成现有的UV解包。
包装:定义是否保留或再生紫外线岛包装。
边距大小:定义每个UV岛之间的间距(百分比)。
七、新内容
在此版本中,我们包括了一些新材料,并更新了许多导出预设以匹配新的软件版本。
1、5种新的贴花材料
我们添加了5种直接来自软件的新材料来试用新的贴花功能:
大锈漏
中型棘孢地衣
鲜血流失
小子弹对混凝土墙的影响
喷漆标签
2、Substance Painter 2020新的Vray着色器,项目模板和导出预设
与Chaos Group合作,我们集成了两个新的着色器,它们复制了VrayMtl行为。尝试匹配使用Vray进行的渲染时,它们应提供更准确的外观。使用项目模板可以轻松地为Vray设置任何新项目。
3、新的Maxwell项目模板和导出预设
与Next Limit合作,我们集成了新的项目模板并为Maxwell渲染器导出预设。
4、更新的导出预设更新了
许多导出预设,主要是为了使用新的文件格式和位深度设置,还与新的软件版本匹配。
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